知識問題|線上網路遊戲,是誰發明的..
發問者: 高雄~小*翼 ( 初學者 5 級)
發問時間: 2005-01-07 00:05:51
解決時間: 2005-01-08 10:58:52
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不知是何年何月何日...哪一個人發明
線上網路遊戲,才漸漸從台灣竄燒起來的呢?
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回答者: 打破沙鍋 ( 初學者 5 級 )
回答時間: 2005-01-07 00:43:57
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在網際網路還沒有商業化,瀏覽器與WWW 尚未出現時,就已經存在於網際網路上。當年的網際網路除了學術人員大量的用做研究用途之外,也是一個自由的實驗場地。許多新鮮的想法與軟體不斷的被發明出來,而其中最有趣的應該算是多人連線遊戲( Multi User Dungeon,簡稱 MUD )。即使是現在的大學校園裡面還是有很多學生在MUD 裡頭流連忘返
80年代出現的MUD可以說是現代圖形化網路遊戲的原點,Electronic Arts(EA)於1997年9月18日推出的「網路創世紀」 (Ultima Online)則可以說是現代網路遊戲的劃時代里程碑
MUD的全名為Multi-User Dungeon(多人地下迷宮),最早的Mud是出自理查.巴特(Richard Bartle)與羅伊.杜伯蕭(Roy Trubshaw)於英國艾瑟克斯大學(University of Essex)的DEC-10大型電腦上所寫的Mud1,大約在1979至1980間開始,1989年完成,是所有MUD的始祖。[13]
MUD的內容,是在純文字的環境下進行大量的角色扮演,MUD的架構最後成為日後「子午線59」(Meridian 59)以及「網路創世紀」(Ultima Online)等圖形化線上角色扮演遊戲的靈感泉源。
戰鬥導向的 DikuMUD 最早是由 Katja Nyboe、Tom Madsen、Hans Henrik Staerfeldt、Michael Seifert 及 Sebastian Hammer 所發展出來。具 Sebastian 所言,DikuMUD 原先是由 Copenhagen 大學資訊系 (In Danish: Datalogisk Institutved Kibenhavns Universiter) 發展,最原始碼於 1990 年 3 月完成。
台灣MUD站最早開放的是1993年成大兩位博士班學生麥樹翔(MSC)與金昌里(CCC)所架設,使用原始Merc Diku Mud 1.0,幾乎沒有任何修改。不久中央大學Formasa開放,為Aurona架設,原始程式為Silly Diku MUD,是第一個在台灣有 Multi-Class的Mud。
同年架設出Realm of the Wind I,使用Merc Diku mud 1.5,為國內第一個能以中文輸出入的Mud,目前放於交大資工。同年暑假,Annihilator獨立架設Legend of the Wind,為Merc Diku Mud 2.0,Cuteyu則架設Realm of the Wind II,一樣為Merc Diku Mud 2.0。
這些同好並於七月時成立TMCA(Taiwan Mud & Communication Association),分成兩組維持這兩個Mud,Realm of the Wind I 則正式功臣身退。尤於這時國內 MUD 風氣未盛,為了爭取國外玩家,所以還沒有全中文化的 Mud,只有以中英文並行的 4040 Mud。後來Annihilator引進LP mud架設Easten Story Mud(ES),使用MudOS Driver 與TMI Library,為第一個全中文的 Mud。後來資科也開了DOOM Mud,使用同樣Driver與Library。之後Wyvern開始整理Merc Diku Mud 2.2,也就是後來The Ages的前身。
同時台大的Rex也開始架設The Dragon Realm(DR),至此台灣 Mud 如雨後春筍般出現,如Void(四度空間, 7777),Easten Pig(東方之豬, EP),Chaos(混沌,1234),Lost Atlantis(消失的亞特蘭提斯,LA),Casamia (卡莎米亞,9999)等等。(資料來源:王暉龍,踏入電腦的時空之門-MUD[14])
(二)台灣線上遊戲的發展
國內線上遊戲始自於1,999年華彩推出的「萬王之王」,初期並未形成熱潮,但是2,000年暑假在華義國際推出的「石器時代」、遊戲橘子推出的「天堂」、智冠推出的「網路三國」、聖教士推出的「千年」、協倫推出的「黑暗之光」等的強勢行銷帶動下,一時之間,網路遊戲蔚為風潮,會員人數迅速增加。網路遊戲頗有取代PC Game成為國內遊戲市場的主流態勢。由於Online Game在國內算是剛興起的遊戲類型,先期進入的皆是屬於剛成立的新公司,如遊戲橘子、華義國際,反而如大宇資訊、昱泉等反而呈觀望態度,而在目睹Online Game這塊處女市場的驚人爆發力與獲利能力後,這些公司決定利用其本身在PC Game 所累積的經驗與知名度,一舉加入戰場,
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發問者評價 原來是這樣發明的啊...
感謝你詳細的解析啊~~^^
http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1005010700036
